User Tools

Site Tools


courses:ros:topsecret

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

courses:ros:topsecret [2016/11/07 10:41]
anton.filatov
courses:ros:topsecret [2022/12/10 09:08]
Line 1: Line 1:
-==== Темы проектов:​ ==== 
- 
-**1. Робот-пылесос** \\ 
-__Исходная постановка задачи:​__ \\ 
-Построить траекторию (и пройти по ней), которая покрывает всю территорию карты (пропылесосит весь пол). \\ 
-__Исходные данные:​__ \\ 
-Робот начинает движение около “базы” в неизвестном мире. Строит карту мира и определяет своё местоположение (знает всегда координаты базы относительно себя). Робот знает габариты своего чистящего устройства,​ исходя из этого должен построить траекторию очистки всей территории. \\ 
-__Ограничения на исходные данные:​__ \\ 
-  * Окружающий мир - такая замкнутая область,​ из каждой точки которого видно базу (выпуклая область). 
-  * У робота есть лазерный дальномер (нет одометрии). 
-__Усложнения:​__ \\ 
-  * Нет базы (но появляется одометрия),​ мир может быть произвольным. \\ 
-**2. Искатель сокровищ** \\ 
-__Исходная постановка задачи:​__ \\ 
-Разведать подземелье,​ найти золото. \\ 
-__Исходные данные:​__ \\ 
-Робот ищет золото в подземелье. Робот не знает карту подземелья,​ должен также определять,​ в какой части подземелья он находится. Необходимо обойти всё подземелье (также предоставить траекторию перемещения) и найти спрятанные сокровища. \\ 
-__Ограничения на исходные данные:​__ \\ 
-  * Окружающий мир состоит из прямых линий (комнаты,​ коридоры). Участки карты, на которых находятся сокровища отличаются от окружающего мира (например,​ имеют хаотичную,​ стостящую не из прямых линий, область). 
-  * У робота есть лазерный дальномер и данные одометрии. 
-__Усложнения:​__ \\ 
-  * В подземельях могут присутствовать ловушки,​ которые также необходимо распознать и объехать. 
- 
- 
-**3. Футбол ** \\ 
-__Исходная постановка задачи:​__ \\ 
-Симулировать игру двух команд роботов с целью закатить мяч в чужие ворота \\ 
-__Исходные данные:​__ \\ 
-Две команды,​ один мяч. Можно давать пас, можно вести мяч. Наезжать друг на друга нельзя. Можно отобрать мяч (как во время паса, так и у едущего с ним робота). Игра до победного гола (нескольких голов) \\ 
-__Ограничения на исходные данные:​__ \\ 
-  * В команде три-пять роботов,​ один из которых вратарь. Разрешено использование коллективного разума для принятия решения или наличие одного централизованного мозга. 
-  * У роботов есть координаты других относительно друг друга, а также координаты мяча. 
-__Усложнения:​__ \\ 
-  * Роботы имеют разные характеристики игры (точность паса, скорость движения). Отдавать пас надо не только лучше позиционированному роботу,​ но и выбирать будет ли этот пас оптимальным. 
- 
- 
- 
- 
-**4. Битва роботов** \\ 
-__Исходная постановка задачи:​__ \\ 
-Две армии роботов бьются друг с другом. \\ 
-__Исходные данные:​__ \\ 
-Есть несколько типов роботов,​ (быстрый,​ сильный,​ далеко стреляющий) которые должны расположится на карте и одолеть команду противника. Они подчиняются командиру,​ который раздаёт приказы,​ решает,​ когда робота нужно перебросить на другой фланг и прочее. Необходимо уничтожить вражеского командира. \\ 
-__Ограничения на исходные данные:​__ \\ 
-  * У роботов есть полоска здоровья. 
-  * Роботам известна карта. 
-  * Командир знает координаты каждого из своих роботов. 
-  * Роботы могут видеть вражеских юнитов,​ но изначально не знают их координат. 
-__Усложнения:​__ \\ 
-  * Командиров может быть несколько,​ и каждый из них отвечает за свой фланг. 
-  * Карта неизвестна (ни изначальное место противника,​ ни примерные габариты,​ ни примерную точку десанта на карте) 
- 
- 
-**5. Робот-матка** \\ 
-__Исходная постановка задачи:​__ \\ 
-Обеспечить жизнеобеспечение матке колонии роботов. \\ 
-__Исходные данные:​__ \\ 
-Есть единственная матка-робот. Для её жизнеобеспечения необходимо пропитание. В колонии присутствуют роботы-рабочие,​ которые могут быть отправлены в разведку или для добычи пищи из уже известного источника пропитания.\\ 
-__Ограничения на исходные данные:​__ \\ 
-  * Роботов рабочих большое,​ но ограниченное число. Им пища не нужна. 
-  * Матка - единый мозг, отдающий приказы. 
-  * Карта неизвестна,​ её отображение,​ которое построили роботы-разведчики хранится у матки, но не у других роботов. 
-  * Матка даёт исчерпывающие команды,​ например:​ “принести пищу из этой точки, куда следует добраться так-то.” Или: “Отправится в эту точку и снять развед-данные”. 
-__Усложнения:​__ \\ 
-  * Роботы могут пропадать (их может кто-то съедать),​ причём матка не может узнать,​ что кого-то съели, она лишь может узнать о невыполненном задании по истечении времени. 
-  * Роботы не могут наезжать друг на друга. 
- 
- 
-**6.Автопилот** \\ 
-__Исходная постановка задачи:​__ \\ 
-Спланировать маршрут с учётом прочих участников движения. \\ 
-__Исходные данные:​__ \\ 
-Есть множество участников движения,​ о траекториях движения которых всё известно. Есть пропускная способность дороги:​ количество рядов, длина. На дорогах есть перекрёстки со светофорами. Необходимо проложить маршрут от заданной точки до заданной,​ принимая во внимания все траектории прочих участников движения,​ не вызывая заторов и коллизий. \\ 
-__Ограничения на исходные данные:​__ \\ 
-  * Проложенный маршрут уже не корректируется. Под него подстраиваются новые участники 
-  * Новые участники могут стартовать в любой момент времени,​ не обязательно все сразу. 
-  * Карта известна,​ все маршруты известны,​ время старта новых участников движения неизвестно. 
-  * На светофорах все стартуют одновременно и мгновенно набирают наибольшую скорость. Торможение происходит аналогично. 
-  * Можно использовать единый мозг-диспетчер,​ однако также можно строить маршрут на собственном узле. 
-__Усложнения:​__ \\ 
-  * Светофоры имеют разное (заданное) время. 
-  * На дороге может появиться машина с приоритетом (скорая,​ пожарная,​ полиция...) О её появлении мгновенно узнают все участники движения. Её маршрут известен,​ все перестраиваются так, чтобы машина с приоритетом проехала с наиболее высокой скоростью. 
- 
- 
-**7.Коррекция прицела** \\ 
-__Исходная постановка задачи:​__ \\ 
-Установить прицел на цели, вести цель, поразить цель. \\ 
-__Исходные данные:​__ \\ 
-Оперативник с снайперской винтовкой уничтожает цели на поле боя. Цели появляются хаотически. ​ Задача поразить как можно больше целей за время работы программы. \\ 
-__Ограничения на исходные данные:​__ \\ 
-  * Цели передвигаются в трёхмерном мире из стороны в сторону (слева направо,​ справа налево,​ снизу вверх, по диагонали и прочее). До каждой из целей есть своё расстояние. Пуля летит с какой-то скоростью и ей потребуется время, на преодоление этого расстояния. Стрелять необходимо с упреждением. 
-  * Цели движутся равномерно прямолинейно. 
-  * Открывать огонь можно только при получении соответствующей команды от человека-оператора. Если команды нет какое-то время, переключиться на другую цель. 
-  * На стрельбище присутствуют препятствия,​ попадание в которых не приводит к поражению цели. 
-__Усложнения:​__ \\ 
-  * На стрельбище присутствует ветер (направленный в плоскости движения целей),​ ветер в произвольное время меняет своё направление. Оперативник знает, куда дует ветер сейчас,​ но не знает, куда он будет дуть следующий момент времени. Как следствие,​ он может промазать. 
-  * У пули есть погрешность. Она летит не в ту точку, куда был произведён выстрел. Во-первых,​ пуля летит по угасающей траектории. Во-вторых,​ её направление может на малую ошибку отличаться от изначально заданного направления. 
-  * Цели могут двигаться неравномерно (может менять ускорение,​ скорость пересчитывается),​ но стрелок в каждый момент времени знает, точное значение ускорения тела и может построить оценку положения цели. 
- 
- 
-**8.Корпус Нова** \\ 
-Исходная постановка задачи:​ 
-Предотвратить таранный удар флагманом Ронана планеты Ксандара. ​ 
-Исходные данные:​ 
-Корабли корпуса Нова - маленькие патрульные летательные аппараты,​ не имеющие оружия. Однако выстроившись в матрицу они способны создать непреодолимый щит. Задача выстроить щит, пока флагман Ронана не уничтожил Ксандар. 
-Ограничения на исходные данные:​ 
-Флагман Ронана с какой-то заданной скоростью сбивает произвольные корабли корпуса Нова, которые не включились в матрицу. 
-Матрица - прямоугольная сетка кораблей корпуса Нова. 
-Корабли корпуса Нова подлетают к формирующейся матрице,​ но подключаются к ней только тогда, когда полностью сформирован ряд или столбец. 
-Корабли,​ встроившиеся в матрицу,​ неуничтожимы флагманом Ронана. 
-Кораблей корпуса Нова неограниченное число, но у них одна единственная точка вылета. 
-Цель считается достигнутой,​ если матрица нужно размера построена и расположена на безопасном (заданном) расстоянии от планеты до того, как это расстояние достигнет флагман Ронана. 
-Усложнения:​ 
-Матрицу можно формировать на расстоянии от флагмана,​ но если матрица будет находится в непосредственной близости,​ это снизит скорость движения флагмана пропорционально количеству кораблей в матрице. 
-Флагман Ронана в приоритете сбивает корабли корпуса Нова, которые подлетели к матрице,​ но ещё пока не включились в неё. 
-Матрица может формироваться из нескольких эпицентров. 
-Очистить поле битвы 
-Исходная постановка задачи:​ 
-Очистить местность с неизвестной картой от следов боя. ​ 
-Исходные данные:​ 
-Турнир многих рас, проводимый Xaero, завершён. В турнире приняли участие как представители людей, так и роботов,​ а также инопланетян. Нужно убрать следы крови и тела, имея в распоряжении роботов-чистильщиков. 
-Ограничения на исходные данные:​ 
-Кровь разных существ очищается разными чистильщиками. Причём мёртвые тела должны быть перенесены в специальное место специальными роботами. 
-Карта неизвестна,​ чистильщикам даётся команда перемещения человеком-оператором. 
-Карта может состоять из разных уровней,​ переход между уровнями может осуществляться с помощью лифтов,​ телепортов,​ лестниц. 
-Усложнения:​ 
-На карте может остаться недобитый участник турнира. У оператора есть несколько охранных роботов. Следы этого побоища также должны быть ликвидированы. 
-Необходимо успеть до начала следующего турнира. 
- 
- 
-Добыча волков 
-Исходная постановка задачи:​ 
-Найти и загнать цель стаей волков. ​ 
-Исходные данные:​ 
-Стая волков охотится в лесу на неизвестной карте. Задача найти добычу,​ устроить на неё охоту, окружить. 
-Ограничения на исходные данные:​ 
-Местность лесистая,​ следовательно окружение состоит из окружностей. 
-Волки не умеют ходить сквозь деревья 
-Жертва стремиться избежать стаи, однако начинает бежать только когда заметит стаю (есть радиус видимости,​ меньший,​ чем у волков). 
-Задача волков окружить цель, для этого они могут использовать разные тактики:​ оставить группу волков в засаде,​ остальными загонять;​ бежать полукругом и прочее. 
-Жертва бежит с той же скоростью,​ что и волки. Однако,​ если волк укусит жертву,​ её скорость уменьшится. 
-Усложнения:​ 
-Жертва убегает зигзагами. Причём,​ если она набегает головой на волка, то не получает повреждений,​ но отбрасывает волка. 
-Жертв может быть в лесу несколько,​ возможно переключение с жертвы на жертву. Жертвы бегают с разной скоростью. 
-У волков накапливается усталость - они не могут долго бежать. 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
-Спаси этих котят. 
-Исходная постановка задачи:​ 
-Во время наводнения перенести всех котят с опасного места на безопасное. ​ 
-Исходные данные:​ 
-Идёт большая вода. Маме-кошке необходимо перенести своих котят с затопляемой территории. Мама-кошка знает местность и знает, где будет вода через некоторое время. Однако она не знает когда вода будет в каком месте. 
-Ограничения на исходные данные:​ 
-Вода занимает участки мгновенно. 
-Через воду кошка переправляться не может. 
-Изначально котята на месте, которую затопит вода (в последнюю очередь). 
-Кошке задано место, куда надо отнести котят. 
-Если кошка двигается по маршруту,​ но оказывается,​ что этот маршрут уже преграждает вода, кошка должна спланировать и изменить свой текущий маршрут,​ а также последующие маршруты перемещения. 
-Усложнения:​ 
-Котята медленно разбредаются из точек эвакуации (но не заходят в воду). Их надо отлавливать и возвращать. 
-Кошке неизвестна местность. Она узнаёт её по ходу движения. 
- 
- 
-Рой неистребим. 
-Исходная постановка задачи:​ 
-Зерги должны удержать позиции под атакой протоссов. 
-Исходные данные:​ 
-Зерги подверглись массированной атаке тамплиеров протоссов. ​ Задача удержать позиции до тех пор, пока королева Керриган не уничтожит тамплиеров. 
-Ограничения на исходные данные:​ 
-Зерги имеют только маленьких беспомощных зерлингов,​ которые не могут оказать сопротивление организованной атаке тамплиеров. Они лишь могут создавать живой щит. 
-Тамплиеры атакуют флангом,​ высаживая войска в любой точке фланга 
-Тамплиеры протоссов уничтожают зерлингов как только подходят к ним. 
-Тамплиеров уничтожает королева Керриган как только подходит к ним. 
-Зерлингов неограниченное число, но подкрепление может не дойти к моменту,​ когда один из аванпостов окажется захвачен протоссами. 
-Тамплиеров протоссов ограниченное число. 
-Усложнения:​ 
-Тамплиеры могут появляться в любой точке карты (в тылу). 
-Тамплиеры наносят урон Керриган,​ которая медленно регенерирует. Сара Керриган должна выжить. 
- 
- 
-Ненавижу некромантов. 
-Исходная постановка задачи:​ 
-Убежать от зомби. 
-Исходные данные:​ 
-На неизвестной карте присутствуют некроманты. Сами по себе они не опасны. Но раз в какое-то время они воскрешают рядом с собой зомби. Задача найти выход из помещения и не быть съеденным зомби. 
-Ограничения на исходные данные:​ 
-Чем дольше вы блуждаете по помещению,​ тем больше зомби восстанут за вами охотится. 
-Вы двигаетесь быстрее,​ чем зомби, но понятия не имеете,​ где эти зомби располагаются. 
-На карте вы можете найти артефакты различных свойств (замедляют призыв зомби у некромантов,​ убивают всех зомби на карте, дают временную неуязвимость к укусам и прочее). 
-Зомби не знают где выход и просто бесцельно блуждают по карте, пока не обнаружат вас. 
-Усложнения:​ 
-Людей, пытающихся выбраться несколько,​ и вы, если вам не удалось сбежать и вы были укушены,​ становитесь охотником на выживших. Задача становится поймать их всех. 
-(upd к предыдущему усложнению) Выходов открывается несколько,​ как только ты превращаетесь в зомби. 
- 
- 
-Пронести кольцо. 
-Исходная постановка задачи:​ 
-Избегая Всевидящего Ока Саурона,​ необходимо пронести кольцо всевластия и выбросить его в Ородруин. 
-Исходные данные:​ 
-На неизвестной карте с кучей препятствий,​ которую периодически осматривает Всевидящее Око, необходимо пересечь Мордор и дойти до Ородруина. 
-Ограничения на исходные данные:​ 
-Око имеет радиус обзора. В нём нельзя оставаться дольше какого-то фиксированного времени. 
-У вас есть запас сил. Он не бесконечен. 
-Карта Мордора плоская,​ но имеет непреодолимые препятствия,​ которые необходимо обойти. 
-Из-за препятствий всевидящее Око имеет слепые зоны. 
-Око располагается высоко (по оси OZ), следовательно может видеть поверх любого препятствия. 
-Усложнения:​ 
-На карте присутствует Голлум,​ мечтающий отнять у вас свою прелесть. Вы успешно от него отбиваетесь (телепортируя его в произвольную точку карты) но это отнимает у вас выносливость. 
-Око Саурона осматривает карту произвольно (в произвольный момент времени может смениться ускорение осмотра,​ скорость поворота сектора обзора соответственно пересчитывается). 
- 
- 
-Гензель и Гретель. 
-Исходная постановка задачи:​ 
-Найти выход на неизвестной карте. Карту запоминать нельзя. 
-Исходные данные:​ 
-На неизвестной карте необходимо найти выход. Строить и запоминать карту нельзя. За собой остаётся след из хлебных крошек. 
-Ограничения на исходные данные:​ 
-У вас есть скан местности,​ по которому можно определить,​ в какую сторону можно двигаться. 
-Один раз в некоторый интервал времени за вами остаётся хлебная крошка,​ символизирующая,​ что в этом участке карты вы уже были. 
-Карту запоминать нельзя. 
-Выход определяется сразу, как только он оказывается в радиусе видимости скана. 
-Усложнения:​ 
-Крошки исчезают с течением времени. 
- 
- 
-Разобрать статью. 
-Статья посвящённая amcl (adaptive Monte-Carlo localization). 
-http://​papers.nips.cc/​paper/​1998-kld-sampling-adaptive-particle-filters.pdf 
-Разобрать принцип работы скан-матчера. Реализовать. Протестировать на тестовом окружении. 
-Статья посвящённая base_local_planner. ​ 
-www.cs.washington.edu/​ai/​Mobile_Robotics/​postscripts/​colli-ieee.ps.gz 
-http://​cs.stanford.edu/​group/​manips/​publications/​pdfs/​Brock_1999_ICRA.pdf 
-Разобрать принцип планировщика. Реализовать. Протестировать на тестовом окружении. 
-3)  Статья посвящённая Fast SLAM 
-    http://​robots.stanford.edu/​papers/​Montemerlo03a.pdf 
-    Разобрать суть статьи. Выявить правило определения фич. Протестировать для разных сканов. 
- 
- 
- 
- 
  
courses/ros/topsecret.txt · Last modified: 2022/12/10 09:08 (external edit)