====== Лабораторная работа №4: Реализация поиска в пространстве состояний ======
===== Цель работы =====
Формирование умения реализации в среде CLIPS задачи поиска в пространстве состояний и освоение способов анализа ее решения.
===== Основные теоретические положения =====
==== Введение ====
Одной из классических задач ИИ, рассматриваемых при построении и анализе алгоритмов поиска является известная головоломка о крестьянине, которому необходимо переправить на другой берег реки волка, козу и капусту. Он располагает двуместной лодкой, т.е. может перевозить только по одному объекту. При этом нельзя оставлять на берегу волка с козой и козу с капустой, т.к. в этом случае первый из них съест второго.
==== Общие сведения ====
Как известно, постановка задачи поиска в пространстве состояний в общем случае предполагает описание //исходного состояния//, //множества операторов// перехода в пространстве состояний и множества целевых состояний (процедуры определения целевого состояния). Рассмотрим эти компоненты для данной задачи.
=== Представление состояний в пространстве состояний и вершин в дереве поиска ===
Каждое //состояние// в пространстве состояний //определяется нахождением каждого персонажа/объекта// (крестьянина (''peasant''), волка (''wolf''), козы (''goat'') и капусты (''cabbage'')) на одном из двух берегов (''shore-1'' или ''shore-2''). Таким образом, состояние можно представить неупорядоченным фактом, содержащим слоты для задания местоположения каждого персонажа (объекта): ''peasant-location'', ''wolf-location'', ''goat-location'' и ''cabbage-location''. Эти слоты могут принимать символьные значения ''shore-1'' и ''shore-2''.
Поскольку поиск выполняется по дереву поиска (ДП), при разработке программы необходимо представлять вершины ДП. Каждая вершина ДП, помимо описания некоторого состояния, должна содержать также дополнительную информацию: //ссылку на родительскую вершину//, //глубину вершины// и //последнее перемещение//. Последнее перемещение определяет с кем/чем переправлялся крестьянин последний раз и может принимать следующие символьные значения: ''no-move'', ''alone'', ''wolf'', ''goat'' и ''cabbage''.
Таким образом, для представления вершин ДП можно использовать неупорядоченный факт, определяемый следующим шаблоном:
(deftemplate status
(slot peasant-location (type SYMBOL) (allowed-symbols shore-1 shore-2))
(slot wolf-location (type SYMBOL) (allowed-symbols shore-1 shore-2))
(slot goat-location (type SYMBOL) (allowed-symbols shore-1 shore-2))
(slot cabbage-location (type SYMBOL) (allowed-symbols shore-1 shore-2))
(slot parent (type FACT-ADDRESS SYMBOL) (allowed-symbols no-parent))
(slot search-depth (type INTEGER) (range 1 ?VARIABLE))
(slot last-move (type SYMBOL) (allowed-symbols no-move alone wolf goat cabbage)))
Исходным является состояние, в котором все действующие лица (и лодка) находятся на первом берегу (''shore-1''). Соответствующая (корневая) вершина в ДП не имеет родительской вершины, имеет глубину 1 и не имеет последнего перемещения (''no-move''). Таким образом, исходное состояние может быть представлено следующим фактом:
(deffacts initial-positions
(status (search-depth 1)
(parent no-parent)
(peasant-location shore-1)
(wolf-location shore-1)
(goat-location shore-1)
(cabbage-location shore-1)
(last-move no-move)))
=== Операторы перехода в пространстве состояний ===
//Множество операторов// перехода для данной задачи включает:
* перемещение с одного берега на другой одного крестьянина (''move-alone'');
* перемещение крестьянина с волком (''move-with-wolf'');
* перемещение крестьянина с козой (''move-with-goat'');
* перемещение крестьянина с капустой (''move-with-cabbage'').
При реализации программы в среде CLIPS операторы удобно представлять правилами. При этом //в левой части правил// должны распознаваться условия применимости данного оператора и фиксироваваться (связываться) параметры конкретного состояния: указатель (адрес) на текущую вершину, местонахождение действующих лиц, затрагиваемых данным оператором, и глубина поиска.
//В правой части// правила должна порождаться новая вершина, являющаяся потомком текущей в случае применения данного оператора и устанавливаться ее параметры: глубина, новое местонахождение действующих лиц, ссылка на родительскую вершину и последнее перемещение. Новую вершину удобно порождать путем дублирования текущей с изменением значений некоторых параметров. Пример правила для перемещения крестьянина с волком:
(defrule move-with-wolf "Правило перемещения с волком"
?node <- (status (search-depth ?num) ; фиксация адреса текущей вершины и ее глубины
(peasant-location ?ps) ; фиксация текущего местонахождения крестьянина
(wolf-location ?ps)) ; волк на том же берегу, что и крестьянина
(opposite-of ?ps ?ns) ; связывание значения противоположного берега
=>
(duplicate ?node ; создать новую вершину дублированием
(search-depth =(+ 1 ?num)) ; установить ее глубину инкрементом текущей
(parent ?node) ; установить в качестве родительской вершины текущую
(peasant-location ?ns) ; установить новое местонахождение крестьянина
(wolf-location ?ns) ; установить новое местонахождение волка
(last-move wolf))) ; установить тип последнего перемещения
Для фиксации (привязки) текущего берега и связывания переменной ''?ns'' значением противоположного берега в левой части правила используется условный элемент ''(opposite-of ?fs ?ns)''. Значение переменной ''?ns'' используется в правой части правила для установки нового местонахождения персонажей в результате выполнения оператора. Для использования такого элемента необходимо заранее определить отношение ''opposites-of'' между берегами с помощью конструкции:
(deffacts opposites
(opposite-of shore-1 shore-2)
(opposite-of shore-2 shore-1))
=== Ограничения на возможные состояния ===
Процесс поиска может приводить в //запрещённые состояния//, в которых волк ест козу или коза ест капусту. При попадании в запрещенные состояния соответствующие вершины должны удаляться. Например, волк ест козу, если он находится с ней на одном берегу и на этом берегу нет крестьянина. Соответствующее правило можно записать так:
(defrule wolf-eats-goat
?node <- (status (peasant-location ?s1) ; фиксируется адрес вершины и положение крестьянин
(wolf-location ?s2&~?s1) ; волк и крестьянин на разных берегах
(goat-location ?s2)) ; коза на том же берегу, что и волк
=>
(retract ?node)) ; удалить вершину
Правило, определяющее состояние, в котором коза ест капусту, записывается аналогично.
Необходимо также распознавать ситуации зацикливания процесса поиска, т.е. повторного попадания в уже пройденное состояние. Для этого новое состояние должно сравниваться с ранее достигнутыми. Если имеется состояние с меньшей глубиной и точно таким же местоположением всех персонажей, то новая вершина должна удаляться. Соответствующее правило представлено ниже:
(defrule circular-path
(status (search-depth ?sd1)
(peasant-location ?ps)
(wolf-location ?ws)
(goat-location ?gs)
(cabbage-location ?cs))
?node <- (status (search-depth ?sd2&:(< ?sd1 ?sd2))
(peasant-location ?ps)
(wolf-location ?ws)
(goat-location ?gs)
(cabbage-location ?cs))
=>
(retract ?node))
//Первая часть антецедента// этого правила сопоставляется с некоторой вершиной и фиксирует (в переменной ''?sd1'') ее глубину, а также местоположение всех персонажей -- крестьянина, волка, козы и капусты -- соответственно в переменных ''?ps'', ''?ws'', ''?gs'' и ''?cs''. //Вторая часть антецедента// сопоставляется с вершиной, имеющей большую глубину и точно такое же состояние (местоположение персонажей). Адрес этой вершины фиксируется в переменной ''?node'', чтобы в консеквенте правила можно было удалить данную вершину.
=== Распознавание и вывод решения ===
//Решением// задачи является последовательность перемещений на лодке с берега на берег, переводящая исходное состояние в целевое. В данной задаче целевым является состояние, когда все находятся на втором берегу. При достижении целевого состояния должно быть выведено решение -- последовательность перемещений. Однако каждая вершина в ДП (в том числе целевая) явно хранит лишь //последнее перемещение// и указатель на вершину-предка. Поэтому при обнаружении целевого состояния необходимо выполнить обратный проход от целевой вершины к корню ДП (исходному состоянию), чтобы восстановить полную последовательность перемещений. Таким образом, необходимо иметь //правило для распознавания целевого состояния// и //правило для построения решения// -- последовательности операторов (перемещений) переводящих исходное состояние в целевое.
Для представления последовательности перемещений, приводящих в некоторое состояние, удобно использовать факт на основе следующего шаблона:
(deftemplate moves
(slot id (type FACT-ADDRESS SYMBOL) (allowed-symbols no-parent))
(multislot moves-list (type SYMBOL) (allowed-symbols no-move alone wolf goat cabbage))
Соответствующий факт содержит два слота:
- Слот для идентификации вершины-предка. Значением слота является адрес вершины-родителя рассматриваемой вершины, или символьное значение ''no-parent'' для корневой вершины (у нее отсутствует родитель).
- Мультислот ''moves-list'' для хранения последовательности перемещений, приводящих в данное состояние (вершину).
//Правило распознавания целевого состояния// должно активироваться, если имеется вершина, в которой все действующие лица находятся на втором берегу (''shore-2''). Правая часть правила должна удалять эту вершину и добавлять в базу данных факт, представляющий путь в соответствии с шаблоном ''moves''. В этом факте слот идентификатора вершины должен указывать на вершину-предка целевой вершины, а мультислот ''moves-list'' содержать последнее перемещение из этой вершины-предка в целевую вершину. Тогда правило распознавания целевого состояния может быть записано следующим образом:
(defrule goal-test
?node <- (status (parent ?parent)
(peasant-location shore-2)
(wolf-location shore-2)
(goat-location shore-2)
(cabbage-location shore-2)
(last-move ?move))
=>
(retract ?node)
(assert (moves (id ?parent) (moves-list ?move))))
Появление в базе данных факта ''moves'' инициирует процесс обратного движения по ДП к корневой вершине (исходному состоянию) с построением пути-решения. //Правило построения решения// при каждом срабатывании реализует переход к родительской вершине, добавляя в мультислот ''moves-list'' факта ''moves'' соответствующее перемещение. Пример правила построения решения:
(defrule build-solution
?node <- (status (parent ?parent) ; фиксация адреса некоторой вершины ?node в ДП,
(last-move ?move)) ; ее вершины-родителя и последнего перемещения
?mv <- (moves (id ?node) (moves-list $?rest)) ; проверка, есть ли вершина moves
; с адресом ?node и, если "да", фиксация адреса
; факта и значения его мультислота moves-list
=>
(modify ?mv (id ?parent) (moves-list ?move ?rest))) ; модификация факта moves путем
; расширения списка перемещений и
; обновления предка
После завершения построения пути-решения, его необходимо отобразить на экране. Соответствующее правило должно сработать, когда обнаружится факт ''moves'', не имеющий родителя (корневая вершина ДП). Правило вывода решения на экран может быть задано так:
(defrule SOLUTION::print-solution
?mv <- (moves (id no-parent) (moves-list no-move $?m)) ; для факта moves, не имеющего
; предка фиксируется его адрес ?mv и значение ?m
; мультислота moves-list – список перемещений
=>
(retract ?mv) ; факт ?mv удаляется
(printout t t "Solution found: " t t) ; Печать сообщения "Решение найдено:"
(bind ?length (length ?m)) ; ?length = длина списка перемещений ( переменной ?m)
(bind ?i 1) ; ?i = 1
(bind ?shore shore-2) ; ?shore = shore-2
(while (<= ?i ?length) do ; Пока ?i <= ?length
(bind ?thing (nth ?i ?m)) ; ?thing = значение i-го слота мультислота ?m (тип перемещения)
(if (eq ?thing alone) ; Если ?thing = alone
then (printout t "Peasant moves alone to " ?shore "." t)
else (printout t "Peasant moves with " ?thing " to " ?shore "." t))
(if (eq ?shore shore-1) ; Если ?shore = shore-1
then (bind ?shore shore-2) ; ?shore = shore-2
else (bind ?shore shore-1)) ; ?shore = shore-1
(bind ?i (+ 1 ?i)))) ; ?i = ?i + 1
===== Постановка задачи =====
Необходимо построить полное дерево поиска для задачи о крестьянине, которому необходимо переправить на другой берег реки волка, козу и капусту, разработать на продукционном языке CLIPS модульную программу решения данной задачи и проанализировать ход поиска решения, выполнив программу в пошаговом режиме.
===== Порядок выполнения работы =====
- Построить полное дерево поиска для данной задачи.
- Разработать, используя среду CLIPS, программу решения данной головоломки. Программа должна быть построена по модульному принципу и состоять из трех модулей:
- основного (''MAIN'');
- контроля ограничений (''CONSTRAINTS'');
- вывода решения (''SOLUTION''). \\ Для объявления модуля используется конструкция ''defmodule'', в которой указываются экпортируемые в другие модули или экспортируемые из других модулей конструкции. Например модуль ''MAIN'' экспортирует шаблон ''status'':
(defmodule MAIN
(export deftemplate status))
- Модуль MAIN должен содержать:
- объявление шаблона состояния ''status'';
- определение факта исходного состояния -- ''initial-positions'';
- определение факта отношения между берегами -- ''opposites'';
- определение правил генерации пути, соответствующих четырем операторам в пространстве состояний. \\ Имена всех конструкций модуля ''MAIN'' должны начинаться с префикса ''MAIN::''. Например:
(deftemplate MAIN::status
...
)
- Модуль контроля ограничений ''CONSTRAINTS'' должен импортировать из модуля ''MAIN'' шаблон ''status'':
(defmodule CONSTRAINTS
(import MAIN deftemplate status))
и содержать:
- два правила для распознавания запрещенных ситуаций ''wolf-eats-goat'' и ''goat-eats-cabbage'';
- правило для распознавания зацикливания пути -- ''circular-path''. \\ Имена всех конструкций модуля ''CONSTRAINTS'' должны начинаться с префикса ''CONSTRAINTS::''. Например:
(defrule CONSTRAINTS::goat-eats-cabbage
...
)
У всех правил модуля ''CONSTRAINTS'' должно быть установлено свойство автофокусировки. Это делается так:
(defrule CONSTRAINTS::wolf-eats-goat
(declare (auto-focus TRUE))
...
)
Если свойство автофокусировки правила установлено, то всякий раз при активации правила автоматически выполняется команда фокусировки на модуле, в котором определено данное правило.
- Модуль вывода решения ''SOLUTION'' также должен импортировать из модуля ''MAIN'' шаблон ''status'':
(defmodule SOLUTION
(import MAIN deftemplate status))
и содержать:
- объявление шаблона факта-решения ''moves'';
- правило распознавания целевого состояния ''goal-test'';
- правило построения пути-решения -- ''build-solution'';
- правило вывода решения на экран -- ''print-solution''. \\ Имена всех конструкций модуля ''SOLUTION'' должны начинаться с префикса ''SOLUTION::''. Например:
(defrule SOLUTION::print-solution
...
)
У правила распознавания целевого состояния должно быть установлено свойство автофокусировки:
(defrule SOLUTION::goal-test
(declare (auto-focus TRUE))
...
)
- Выполните программу в пошаговом режиме, проанализируйте и объясните ход поиска решения. В отчете необходимо привести трассу поиска решения.
===== Содержание отчёта =====
* Цель работы.
* Краткое изложение основных теоретических понятий.
* Постановка задачи с кратким описанием порядка выполнения работы.
* Дерево решений.
* Трассировка решения, оформленная в виде таблицы, с краткими выводами.
* Результаты работы программы.
* Общий вывод по проделанной работе.
* Код программы.