Содержание
Лабораторная работа №4: Реализация поиска в пространстве состояний
Цель работы
Формирование умения реализации в среде CLIPS задачи поиска в пространстве состояний и освоение способов анализа ее решения.
Основные теоретические положения
Введение
Одной из классических задач ИИ, рассматриваемых при построении и анализе алгоритмов поиска является известная головоломка о крестьянине, которому необходимо переправить на другой берег реки волка, козу и капусту. Он располагает двуместной лодкой, т.е. может перевозить только по одному объекту. При этом нельзя оставлять на берегу волка с козой и козу с капустой, т.к. в этом случае первый из них съест второго.
Общие сведения
Как известно, постановка задачи поиска в пространстве состояний в общем случае предполагает описание исходного состояния, множества операторов перехода в пространстве состояний и множества целевых состояний (процедуры определения целевого состояния). Рассмотрим эти компоненты для данной задачи.
Представление состояний в пространстве состояний и вершин в дереве поиска
Каждое состояние в пространстве состояний определяется нахождением каждого персонажа/объекта (крестьянина (peasant
), волка (wolf
), козы (goat
) и капусты (cabbage
)) на одном из двух берегов (shore-1
или shore-2
). Таким образом, состояние можно представить неупорядоченным фактом, содержащим слоты для задания местоположения каждого персонажа (объекта): peasant-location
, wolf-location
, goat-location
и cabbage-location
. Эти слоты могут принимать символьные значения shore-1
и shore-2
.
Поскольку поиск выполняется по дереву поиска (ДП), при разработке программы необходимо представлять вершины ДП. Каждая вершина ДП, помимо описания некоторого состояния, должна содержать также дополнительную информацию: ссылку на родительскую вершину, глубину вершины и последнее перемещение. Последнее перемещение определяет с кем/чем переправлялся крестьянин последний раз и может принимать следующие символьные значения: no-move
, alone
, wolf
, goat
и cabbage
.
Таким образом, для представления вершин ДП можно использовать неупорядоченный факт, определяемый следующим шаблоном:
(deftemplate status (slot peasant-location (type SYMBOL) (allowed-symbols shore-1 shore-2)) (slot wolf-location (type SYMBOL) (allowed-symbols shore-1 shore-2)) (slot goat-location (type SYMBOL) (allowed-symbols shore-1 shore-2)) (slot cabbage-location (type SYMBOL) (allowed-symbols shore-1 shore-2)) (slot parent (type FACT-ADDRESS SYMBOL) (allowed-symbols no-parent)) (slot search-depth (type INTEGER) (range 1 ?VARIABLE)) (slot last-move (type SYMBOL) (allowed-symbols no-move alone wolf goat cabbage)))
Исходным является состояние, в котором все действующие лица (и лодка) находятся на первом берегу (shore-1
). Соответствующая (корневая) вершина в ДП не имеет родительской вершины, имеет глубину 1 и не имеет последнего перемещения (no-move
). Таким образом, исходное состояние может быть представлено следующим фактом:
(deffacts initial-positions (status (search-depth 1) (parent no-parent) (peasant-location shore-1) (wolf-location shore-1) (goat-location shore-1) (cabbage-location shore-1) (last-move no-move)))
Операторы перехода в пространстве состояний
Множество операторов перехода для данной задачи включает:
- перемещение с одного берега на другой одного крестьянина (
move-alone
); - перемещение крестьянина с волком (
move-with-wolf
); - перемещение крестьянина с козой (
move-with-goat
); - перемещение крестьянина с капустой (
move-with-cabbage
).
При реализации программы в среде CLIPS операторы удобно представлять правилами. При этом в левой части правил должны распознаваться условия применимости данного оператора и фиксироваваться (связываться) параметры конкретного состояния: указатель (адрес) на текущую вершину, местонахождение действующих лиц, затрагиваемых данным оператором, и глубина поиска.
В правой части правила должна порождаться новая вершина, являющаяся потомком текущей в случае применения данного оператора и устанавливаться ее параметры: глубина, новое местонахождение действующих лиц, ссылка на родительскую вершину и последнее перемещение. Новую вершину удобно порождать путем дублирования текущей с изменением значений некоторых параметров. Пример правила для перемещения крестьянина с волком:
(defrule move-with-wolf "Правило перемещения с волком" ?node <- (status (search-depth ?num) ; фиксация адреса текущей вершины и ее глубины (peasant-location ?ps) ; фиксация текущего местонахождения крестьянина (wolf-location ?ps)) ; волк на том же берегу, что и крестьянина (opposite-of ?ps ?ns) ; связывание значения противоположного берега => (duplicate ?node ; создать новую вершину дублированием (search-depth =(+ 1 ?num)) ; установить ее глубину инкрементом текущей (parent ?node) ; установить в качестве родительской вершины текущую (peasant-location ?ns) ; установить новое местонахождение крестьянина (wolf-location ?ns) ; установить новое местонахождение волка (last-move wolf))) ; установить тип последнего перемещения
Для фиксации (привязки) текущего берега и связывания переменной ?ns
значением противоположного берега в левой части правила используется условный элемент (opposite-of ?fs ?ns)
. Значение переменной ?ns
используется в правой части правила для установки нового местонахождения персонажей в результате выполнения оператора. Для использования такого элемента необходимо заранее определить отношение opposites-of
между берегами с помощью конструкции:
(deffacts opposites (opposite-of shore-1 shore-2) (opposite-of shore-2 shore-1))
Ограничения на возможные состояния
Процесс поиска может приводить в запрещённые состояния, в которых волк ест козу или коза ест капусту. При попадании в запрещенные состояния соответствующие вершины должны удаляться. Например, волк ест козу, если он находится с ней на одном берегу и на этом берегу нет крестьянина. Соответствующее правило можно записать так:
(defrule wolf-eats-goat ?node <- (status (peasant-location ?s1) ; фиксируется адрес вершины и положение крестьянин (wolf-location ?s2&~?s1) ; волк и крестьянин на разных берегах (goat-location ?s2)) ; коза на том же берегу, что и волк => (retract ?node)) ; удалить вершину
Правило, определяющее состояние, в котором коза ест капусту, записывается аналогично.
Необходимо также распознавать ситуации зацикливания процесса поиска, т.е. повторного попадания в уже пройденное состояние. Для этого новое состояние должно сравниваться с ранее достигнутыми. Если имеется состояние с меньшей глубиной и точно таким же местоположением всех персонажей, то новая вершина должна удаляться. Соответствующее правило представлено ниже:
(defrule circular-path (status (search-depth ?sd1) (peasant-location ?ps) (wolf-location ?ws) (goat-location ?gs) (cabbage-location ?cs)) ?node <- (status (search-depth ?sd2&:(< ?sd1 ?sd2)) (peasant-location ?ps) (wolf-location ?ws) (goat-location ?gs) (cabbage-location ?cs)) => (retract ?node))
Первая часть антецедента этого правила сопоставляется с некоторой вершиной и фиксирует (в переменной ?sd1
) ее глубину, а также местоположение всех персонажей – крестьянина, волка, козы и капусты – соответственно в переменных ?ps
, ?ws
, ?gs
и ?cs
. Вторая часть антецедента сопоставляется с вершиной, имеющей большую глубину и точно такое же состояние (местоположение персонажей). Адрес этой вершины фиксируется в переменной ?node
, чтобы в консеквенте правила можно было удалить данную вершину.
Распознавание и вывод решения
Решением задачи является последовательность перемещений на лодке с берега на берег, переводящая исходное состояние в целевое. В данной задаче целевым является состояние, когда все находятся на втором берегу. При достижении целевого состояния должно быть выведено решение – последовательность перемещений. Однако каждая вершина в ДП (в том числе целевая) явно хранит лишь последнее перемещение и указатель на вершину-предка. Поэтому при обнаружении целевого состояния необходимо выполнить обратный проход от целевой вершины к корню ДП (исходному состоянию), чтобы восстановить полную последовательность перемещений. Таким образом, необходимо иметь правило для распознавания целевого состояния и правило для построения решения – последовательности операторов (перемещений) переводящих исходное состояние в целевое.
Для представления последовательности перемещений, приводящих в некоторое состояние, удобно использовать факт на основе следующего шаблона:
(deftemplate moves (slot id (type FACT-ADDRESS SYMBOL) (allowed-symbols no-parent)) (multislot moves-list (type SYMBOL) (allowed-symbols no-move alone wolf goat cabbage))
Соответствующий факт содержит два слота:
- Слот для идентификации вершины-предка. Значением слота является адрес вершины-родителя рассматриваемой вершины, или символьное значение
no-parent
для корневой вершины (у нее отсутствует родитель). - Мультислот
moves-list
для хранения последовательности перемещений, приводящих в данное состояние (вершину).
Правило распознавания целевого состояния должно активироваться, если имеется вершина, в которой все действующие лица находятся на втором берегу (shore-2
). Правая часть правила должна удалять эту вершину и добавлять в базу данных факт, представляющий путь в соответствии с шаблоном moves
. В этом факте слот идентификатора вершины должен указывать на вершину-предка целевой вершины, а мультислот moves-list
содержать последнее перемещение из этой вершины-предка в целевую вершину. Тогда правило распознавания целевого состояния может быть записано следующим образом:
(defrule goal-test ?node <- (status (parent ?parent) (peasant-location shore-2) (wolf-location shore-2) (goat-location shore-2) (cabbage-location shore-2) (last-move ?move)) => (retract ?node) (assert (moves (id ?parent) (moves-list ?move))))
Появление в базе данных факта moves
инициирует процесс обратного движения по ДП к корневой вершине (исходному состоянию) с построением пути-решения. Правило построения решения при каждом срабатывании реализует переход к родительской вершине, добавляя в мультислот moves-list
факта moves
соответствующее перемещение. Пример правила построения решения:
(defrule build-solution ?node <- (status (parent ?parent) ; фиксация адреса некоторой вершины ?node в ДП, (last-move ?move)) ; ее вершины-родителя и последнего перемещения ?mv <- (moves (id ?node) (moves-list $?rest)) ; проверка, есть ли вершина moves ; с адресом ?node и, если "да", фиксация адреса ; факта и значения его мультислота moves-list => (modify ?mv (id ?parent) (moves-list ?move ?rest))) ; модификация факта moves путем ; расширения списка перемещений и ; обновления предка
После завершения построения пути-решения, его необходимо отобразить на экране. Соответствующее правило должно сработать, когда обнаружится факт moves
, не имеющий родителя (корневая вершина ДП). Правило вывода решения на экран может быть задано так:
(defrule SOLUTION::print-solution ?mv <- (moves (id no-parent) (moves-list no-move $?m)) ; для факта moves, не имеющего ; предка фиксируется его адрес ?mv и значение ?m ; мультислота moves-list – список перемещений => (retract ?mv) ; факт ?mv удаляется (printout t t "Solution found: " t t) ; Печать сообщения "Решение найдено:" (bind ?length (length ?m)) ; ?length = длина списка перемещений ( переменной ?m) (bind ?i 1) ; ?i = 1 (bind ?shore shore-2) ; ?shore = shore-2 (while (<= ?i ?length) do ; Пока ?i <= ?length (bind ?thing (nth ?i ?m)) ; ?thing = значение i-го слота мультислота ?m (тип перемещения) (if (eq ?thing alone) ; Если ?thing = alone then (printout t "Peasant moves alone to " ?shore "." t) else (printout t "Peasant moves with " ?thing " to " ?shore "." t)) (if (eq ?shore shore-1) ; Если ?shore = shore-1 then (bind ?shore shore-2) ; ?shore = shore-2 else (bind ?shore shore-1)) ; ?shore = shore-1 (bind ?i (+ 1 ?i)))) ; ?i = ?i + 1
Постановка задачи
Необходимо построить полное дерево поиска для задачи о крестьянине, которому необходимо переправить на другой берег реки волка, козу и капусту, разработать на продукционном языке CLIPS модульную программу решения данной задачи и проанализировать ход поиска решения, выполнив программу в пошаговом режиме.
Порядок выполнения работы
- Построить полное дерево поиска для данной задачи.
- Разработать, используя среду CLIPS, программу решения данной головоломки. Программа должна быть построена по модульному принципу и состоять из трех модулей:
- основного (
MAIN
); - контроля ограничений (
CONSTRAINTS
); - вывода решения (
SOLUTION
).
Для объявления модуля используется конструкцияdefmodule
, в которой указываются экпортируемые в другие модули или экспортируемые из других модулей конструкции. Например модульMAIN
экспортирует шаблонstatus
:(defmodule MAIN (export deftemplate status))
- Модуль MAIN должен содержать:
- объявление шаблона состояния
status
; - определение факта исходного состояния –
initial-positions
; - определение факта отношения между берегами –
opposites
; - определение правил генерации пути, соответствующих четырем операторам в пространстве состояний.
Имена всех конструкций модуляMAIN
должны начинаться с префиксаMAIN::
. Например:(deftemplate MAIN::status ... )
- Модуль контроля ограничений
CONSTRAINTS
должен импортировать из модуляMAIN
шаблонstatus
:(defmodule CONSTRAINTS (import MAIN deftemplate status))
и содержать:
- два правила для распознавания запрещенных ситуаций
wolf-eats-goat
иgoat-eats-cabbage
; - правило для распознавания зацикливания пути –
circular-path
.
Имена всех конструкций модуляCONSTRAINTS
должны начинаться с префиксаCONSTRAINTS::
. Например:(defrule CONSTRAINTS::goat-eats-cabbage ... )
У всех правил модуля
CONSTRAINTS
должно быть установлено свойство автофокусировки. Это делается так:(defrule CONSTRAINTS::wolf-eats-goat (declare (auto-focus TRUE)) ... )
Если свойство автофокусировки правила установлено, то всякий раз при активации правила автоматически выполняется команда фокусировки на модуле, в котором определено данное правило.
- Модуль вывода решения
SOLUTION
также должен импортировать из модуляMAIN
шаблонstatus
:(defmodule SOLUTION (import MAIN deftemplate status))
и содержать:
- объявление шаблона факта-решения
moves
; - правило распознавания целевого состояния
goal-test
; - правило построения пути-решения –
build-solution
; - правило вывода решения на экран –
print-solution
.
Имена всех конструкций модуляSOLUTION
должны начинаться с префиксаSOLUTION::
. Например:(defrule SOLUTION::print-solution ... )
У правила распознавания целевого состояния должно быть установлено свойство автофокусировки:
(defrule SOLUTION::goal-test (declare (auto-focus TRUE)) ... )
- Выполните программу в пошаговом режиме, проанализируйте и объясните ход поиска решения. В отчете необходимо привести трассу поиска решения.
Содержание отчёта
- Цель работы.
- Краткое изложение основных теоретических понятий.
- Постановка задачи с кратким описанием порядка выполнения работы.
- Дерево решений.
- Трассировка решения, оформленная в виде таблицы, с краткими выводами.
- Результаты работы программы.
- Общий вывод по проделанной работе.
- Код программы.